Psicologia

"Il fascino principale dei Pokémon è che ti permettono di diversificare anche un processo così noioso e di routine come un viaggio al lavoro o a scuola: trasformiamo in un gioco qualcosa che non si adatta affatto al gioco", afferma Natalya Bogacheva. Abbiamo incontrato un cyberpsicologo per discutere delle funzionalità di ludicizzazione, multitasking e realtà aumentata.

Ksenia Kiseleva: Siamo stati praticamente conquistati dai Pokémon quest'estate; i miei colleghi li hanno colti letteralmente sulla spalla della figura di cartone di Freud, che è nella nostra redazione. Abbiamo deciso di rivolgerci ad esperti per capire cosa c'è di buono in questo e cosa, forse, dovrebbe avvisarci. Natalia, ci hai detto che ai giovani di oggi, soprattutto nelle grandi città, mancano le emozioni, le nuove esperienze, e questo è uno dei motivi che ha suscitato un così forte interesse per il gioco Pokemon Go. Cosa ne pensi, da dove viene questa mancanza di esperienze e sensazioni, quando, a quanto pare, in una grande città ci sono tanti modi diversi per divertirti e divertirti?

Natalia Bogacheva: A mio avviso, è piuttosto sbagliato confrontare i giochi che fanno parte della nostra vita quotidiana, come Pokemon Go, e alcune attività che sono, ovviamente, facili da trovare in una grande città. I concerti, anche gli sport, sono ciò per cui dedichiamo tempo nella nostra vita. Al contrario, molti giochi, inclusi i giochi casuali (dalla parola casual) per telefoni, non richiedono che vengano giocati costantemente. Puoi inserirli in qualsiasi momento e il gameplay stesso ha questo.

Giocando, aggiungiamo esperienze interessanti, anche competitive, e realizziamo la nostra passione per il collezionismo.

Il fascino principale dei Pokémon è che ti permettono di diversificare anche una routine così semplice e apparentemente noiosa come andare al lavoro o a scuola, ovvero trasformiamo in un gioco qualcosa che non si adatta affatto al gioco. È abbastanza difficile confrontare ciò che facciamo consapevolmente, dedicando molto tempo, e giochi a cui pensiamo di giocare per 2-3 minuti fino a quando non arriviamo al negozio per il pane. E quando si trasforma in viaggi molto più lunghi in giro per la città, è più un processo secondario che non pianifichiamo quando iniziamo a giocare.

Possiamo anche ricordare un fenomeno come la gamification: il desiderio di portare elementi di gioco nelle attività professionali quotidiane, quando per aumentare la produttività, i datori di lavoro introducono elementi di gioco nel processo lavorativo. Pokemon Go è un esempio della ludicizzazione della nostra vita quotidiana. Ecco perché attira così tanta attenzione...

KK: È caduto nella tendenza della gamification?

N.B.: Sai, Pokemon Go non è un esempio di ludicizzazione, è ancora un gioco autonomo. Inoltre il prodotto è piuttosto unico, perché aggiungiamo un'esperienza interessante, anche competitiva, e ci rendiamo conto della nostra passione per il collezionismo a scapito del tempo che, sembrerebbe, non possiamo dedicare ad altro.

KK: Cioè, abbiamo del tempo extra e alcune attività che si svolgono in parallelo con altre?

N.B.: Sì, per la generazione moderna, in generale, il desiderio di fare più cose contemporaneamente, o multitasking, è abbastanza tipico. Sembra che tutti sappiamo che questo non porta a un aumento significativo della velocità di fare queste cose. Sappiamo che questo influirà sulla qualità di fare queste cose, ma stiamo ancora cercando di farlo e, in particolare, andare a catturare Pokemon è anche un esempio di multitasking.

KK: E quando ci lasciamo trasportare e invece di 5 minuti di strada per il pane andiamo per un'ora nel bosco vicino? E quando entriamo in questo stato di flusso, esperienza ottimale, quando dimentichiamo il tempo e ci godiamo il processo in cui siamo completamente immersi, c'è un pericolo in questo? Da un lato, questa è un'esperienza piacevole, ma dall'altro è causata da attività collaterali non troppo serie.

N.B.: Qui puoi entrare a lungo in controversie filosofiche su ciò che è serio allora e su cosa poi devi fare, perché, ovviamente, ci sono tutti questi "bisogno di lavorare", "bisogno di studiare" ... Ma noi, in aggiunta , dedica molto tempo a una varietà di altre attività. Per quanto riguarda lo stato di flusso, infatti, numerosi autori hanno collegato il verificarsi dello stato di flusso durante la riproduzione di giochi per PC in generale, e Pokemon Go in particolare, alla possibilità di dipendenza da quei giochi. Ma qui devi capire, in primo luogo, che lo stato del flusso stesso non è del tutto compreso…

KK: E se parliamo degli aspetti positivi? Non diventiamo dipendenti. È chiaro che un certo numero di persone, come dici tu, è piccolo, soggetto a dipendenza. Ma se prendiamo una relazione completamente sana con i Pokémon, quali aspetti positivi vedi in questo hobby?

N.B.: Giochi come Pokemon Go vanno al di là di ciò di cui sono solitamente accusati i videogiochi per PC: portare le persone fuori di casa piuttosto che incatenarle a un computer e costringerle a sedersi sempre in un posto. Le persone che inseguono i Pokémon inizieranno a muoversi di più e ad uscire più spesso. Questo di per sé è un impatto positivo.

Come parte di un gioco del genere, puoi incontrare altri giocatori e questo porta, tra le altre cose, alla nascita di nuove amicizie.

Giochi come Pokemon Go contengono molte informazioni che devi essere in grado di utilizzare. Ad esempio, gli oggetti di gioco sono legati a luoghi di interesse reali e, se ti guardi intorno, puoi vedere molte cose nuove, anche nella parte della città che sembri conoscere bene. Per non parlare del fatto che c'è un motivo per esplorare la parte della città che non conosci. Puoi vedere edifici interessanti, visitare vari parchi. È anche un motivo per comunicare con le persone: nell'ambito di un gioco del genere, puoi incontrare altri giocatori e questo porta, tra l'altro, alla nascita di nuove amicizie.

In estate, quando il gioco era appena entrato, diciamo, nei nostri telefoni cellulari, ho visto personalmente un numero impressionante di persone sedute insieme sull'erba del parco, da qualche parte sui viali e catturando Pokemon, perché nel gioco c'è un'opportunità per attirare i giocatori in un determinato territorio, in modo che tutti i giocatori che si trovano in questo territorio ricevano un vantaggio. In una certa misura, il gioco raccoglie persone e, inoltre, incoraggia la cooperazione piuttosto che la rivalità: le opportunità di combattere con qualcuno nel gioco sono ancora limitate, ma le opportunità di aiutarsi a vicenda, di giocare insieme sono già presentate in modo abbastanza adeguato.

KK: Si parla spesso di realtà aumentata in relazione ai Pokemon, anche se nessuno sembra sapere esattamente di cosa si tratta. Potresti spiegare cos'è, cosa ha a che fare con i Pokémon e cosa ha a che fare con le nostre vite in generale. Come può la realtà aumentata cambiarlo?

N.B.: Nella sua forma più generale, la realtà aumentata è la nostra realtà circostante, che integriamo con elementi virtuali utilizzando vari mezzi tecnici (in particolare smartphone o occhiali per realtà aumentata GoogleGlass). Rimaniamo nella realtà, a differenza della realtà virtuale, che è completamente costruita per mezzo delle moderne tecnologie informatiche, ma introduciamo alcuni elementi aggiuntivi, diciamo, in questa realtà. Con obiettivi diversi.

KK: Quindi, questo è un tale ibrido di realtà e virtualità.

N.B.: Puoi dirlo.

KK: Ora, grazie a Pokemon, abbiamo avuto un'idea di com'è quando i Pokemon sono combinati con il nostro mondo reale, e penso che sia molto interessante. Questi sono davvero scorci del futuro, che, a quanto pare, arriverà più velocemente di quanto pensiamo.


1 L'intervista è stata registrata dal caporedattore della rivista Psychologies Ksenia Kiseleva per il programma «Stato: in una relazione», radio «Cultura», ottobre 2016.

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