Psicologia

Introduzione

Il libro «Giochi psicologici per bambini», che proponiamo ai lettori, è una specie di mini-enciclopedia di tutti i tipi di giochi. Il titolo di questo libro riflette il suo significato principale.

Ci sono molti giochi diversi per aziende grandi e piccole. Lo scopo di qualsiasi gioco non è solo quello di mantenere il divertimento e l'interesse dei bambini, ma anche lo sviluppo di un particolare bambino fisicamente, psicologicamente, intellettualmente, ecc. I bambini, ovviamente, non pensano al fatto che i giochi contribuiscono in modo significativo al loro sviluppo e educazione. Giocano semplicemente, traendone un vero piacere e godendosi le ore felici dell'infanzia. Tutto questo è semplicemente meraviglioso e naturale, ma l'atteggiamento degli adulti nei confronti dei giochi per bambini è completamente diverso.

Per i genitori i giochi sono, prima di tutto, il modo più efficace per aumentare l'intelligenza del bambino, la capacità di svelare abilità e talenti nascosti. Certo, con tutto questo, gli adulti non possono non interessarsi ai giochi. Al contrario, si sforzano di trovare il più adatto al bambino, in modo che i giochi non siano solo intrattenimento, ma esercizi divertenti. Ecco perché sono stati inventati così tanti giochi che dovevano essere classificati in determinate sezioni.

Questo libro contiene diverse sezioni di questo tipo. Ognuno di loro è un insieme di giochi specifici che hanno uno scopo specifico. Non è un segreto che durante il gioco, i bambini non solo imparano a conoscere il mondo, ma conoscono anche la psicologia umana, che avviene attraverso la comunicazione e l'interazione. E da ciò si può facilmente concludere che i giochi psicologici sono estremamente utili e, si potrebbe anche dire, semplicemente necessari per il normale sviluppo del bambino.

I genitori sanno che con i bambini piccoli sorgono spesso vari problemi psicologici. I bambini, non meno degli adulti, soffrono di incomprensioni, paure o banali timidezze. Tutti questi problemi derivano dalla disattenzione e la colpa è degli adulti. Tuttavia, sono in grado di aiutare il bambino a superare le difficoltà che sono sorte. Devi solo lottare per questo, cercare di sopprimere la timidezza che è inerente in un modo o nell'altro in tutti i bambini. Tuttavia, non si dovrebbe andare troppo lontano, allevando il "maestro della vita" nel bambino. In tutto è necessaria una misura, e in misura ancora maggiore ciò vale per l'educazione psicologica.

Comunque sia, speriamo che i giochi proposti aiutino i genitori a risolvere i loro problemi. Vorrei augurare che questo libro non diventi l'unico manuale su questo argomento nella vostra biblioteca, in modo che gli adulti si impegnino non solo per lo sviluppo del proprio bambino, ma soprattutto per se stessi. Solo in tale interazione è possibile raggiungere l'obiettivo desiderato, che è l'educazione di una persona psicologicamente sana.

Capitolo 1

Fai uno, fai due

Questo gioco è destinato principalmente agli scolari. Aiuta a identificare il leader nel gruppo che gioca.

Prima della partenza, è convenuto che i ragazzi debbano eseguire tutti i movimenti contemporaneamente. Al comando del leader: “Fallo una volta”, tutti dovrebbero alzare le sedie. Successivamente, l'ospite annuncia che non dirà nient'altro. È importante notare il giocatore che per primo dà il comando di abbassare le sedie.

Poi, al comando del leader: “Fai due”, ognuno inizia a correre intorno alla sua sedia, e al comando di uno dei giocatori, tutti devono sedersi sulle sedie contemporaneamente. Quei giocatori che hanno dato comandi nel primo e nel secondo caso (soprattutto se si trattava della stessa persona) hanno le caratteristiche di un leader.

Lettori

Gioco consigliato per bambini più grandi e adolescenti. Aiuterà a rivelare le capacità di leadership dei giocatori.

I giocatori chiudono gli occhi e l'ospite li invita a contare, ad esempio, fino a dieci (il numero può essere arbitrario). Le condizioni del punteggio sono le seguenti: non si può dire nulla di estraneo, ad eccezione dei numeri, e ognuno di essi deve essere pronunciato da un solo giocatore. Se due bambini qualsiasi parlano contemporaneamente, il gioco ricomincia.

Poiché i giocatori sono seduti con gli occhi chiusi, non possono vedere chi sta per parlare e non possono darsi alcun segno a vicenda. Alla fine, probabilmente ci sarà una persona che ha detto più numeri. È il leader di questa azienda.

"Nell'oscurità"

Un gioco interessante per i bambini in età scolare. Nonostante il nome, non è assolutamente necessario condurlo a luci spente, anzi, la conduttrice dovrà osservare i giocatori, quelli che si comportano bene. Questo nome è dovuto al fatto che i giocatori devono sedersi con gli occhi chiusi durante l'intera azione.

Il facilitatore propone in anticipo un argomento specifico. Il gioco è adatto a qualsiasi serata a tema a scuola, nel qual caso è più facile formulare una domanda per la discussione e il gioco aiuterà non solo a identificare il leader, ma anche a parlare di questioni importanti.

Le sedie per i giocatori e per il leader sono disposte in cerchio. Viene impostato un argomento e i partecipanti al gioco esprimono le loro opinioni, quindi una discussione viene gradualmente bloccata. E poi l'ospite chiede a tutti di chiudere gli occhi e solo allora continuare la conversazione.

La necessità di parlare con gli occhi chiusi inizialmente confonderà i giocatori, e all'inizio la conversazione si muoverà lentamente o verrà interrotta. Il compito del presentatore è quello di portare avanti la conversazione, interessare gli interlocutori, aiutarli a rilassarsi e creare così i presupposti per portare la conversazione alla sua logica conclusione.

Le caratteristiche del gioco «In the Dark» sono le seguenti.

Innanzitutto, seduto con gli occhi chiusi, il giocatore non vede chi parlerà, quindi la decisione «di entrare o non entrare in una conversazione» dipende solo da lui.

In secondo luogo, quando gli occhi di una persona sono chiusi, le sue espressioni facciali diventano più espressive. Il facilitatore può osservare le espressioni sui volti dei giocatori, il cambio di umore e la reazione a determinate frasi.

Quei ragazzi che parlano con sicurezza anche ad occhi chiusi, reagiscono con calma alle risposte, non si fermano se iniziano a parlare contemporaneamente a qualcun altro, sono dotati delle capacità di leadership più sviluppate.

Coloro che sono molto sensibili alle osservazioni degli altri dovrebbero essere aiutati a sviluppare la fiducia in se stessi.


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«Sbirri e ladri»

Il gioco è destinato ai bambini più grandi. È molto interessante organizzarlo in un campo o in una casa di vacanza dove i bambini stanno insieme per molto tempo, poiché può durare diversi giorni.

I giocatori si radunano e il leader scrive su piccoli fogli di carta i nomi ei cognomi di tutti i presenti. Vengono piegati, mischiati e distribuiti casualmente ai giocatori.

Ognuno riceve un pezzo di carta con il nome di qualcuno sopra. È auspicabile (ma non obbligatorio) che i bambini si conoscano.

La particolarità di questo gioco è che ogni giocatore è allo stesso tempo un «poliziotto» e un «ladro». La conclusione è che ogni giocatore si considera un poliziotto, ma per il giocatore che ha ricevuto un pezzo di carta con il suo nome, è un ladro che deve essere catturato. Naturalmente, il giocatore non sa con certezza chi gli sta dando la caccia, questo può essere scoperto solo guardando il resto dei partecipanti al gioco.

Il compito di ogni giocatore è incontrare uno contro uno il suo «ladro», mostrargli un pezzo di carta con il suo nome e dirgli: «Sei stato catturato». Quindi il «ladro» consegna al «poliziotto» il suo foglio con il nome di qualcuno e lascia il gioco. Ora un altro giocatore diventa un «ladro» per un fortunato «poliziotto».

Il gioco prosegue fino al termine del periodo, preventivamente designato e noto a tutti i partecipanti.

Il leader deve tenere un elenco di arresti per sapere chi ha catturato quanti "ladri". Sulla base di questo elenco, si possono trarre conclusioni sulla presenza di doti di leadership in un determinato giocatore: chi ha effettuato il maggior numero di arresti è il più attivo e molto probabilmente sarà in grado di essere un leader in questo gruppo.

Il gioco è utile per tutti i giocatori, poiché contribuisce allo sviluppo dell'attività e del contatto di ogni partecipante. Naturalmente, il leader dovrebbe essere abbastanza discreto e corretto, riassumendo, e in nessun caso dire che qualcuno ha fatto il minor numero di arresti, e quindi non sarà mai destinato a diventare un leader. Dopotutto, senza dubbio, in questo gioco, come in qualsiasi altro, il caso gioca un ruolo enorme.

«I cactus crescono nel deserto»

Il gioco è destinato ai bambini in età prescolare.

Tutti stanno in cerchio, uniscono le mani, camminano e dicono:

"I cactus crescono nel deserto, i cactus crescono nel deserto ..." Il leader si trova al centro del cerchio, a volte si gira. Improvvisamente, uno dei giocatori salta fuori dal cerchio e grida: "Oh!". Deve farlo in modo che il leader non lo veda in quel momento e i giocatori adiacenti a lui uniscano immediatamente le mani. Se l'ospite vede qualcuno che sta per saltare fuori, gli tocca la spalla e rimane nel cerchio generale.

L'ospite chiede: «Cosa c'è che non va in te?»

Il giocatore fornisce qualsiasi risposta relativa al cactus (ad esempio: "Ho mangiato il cactus, ma è amaro" o "Ho calpestato il cactus").

Dopodiché, il giocatore torna nel cerchio e gli altri possono saltare fuori. La condizione più importante è non ripetersi quando si risponde alla domanda del presentatore.

Quei bambini che più spesso si trovano fuori dal cerchio sono i più attivi e hanno grandi capacità di leadership.

«Robot»

Interessato al gioco dei bambini di circa 10-12 anni.

Tutti i giocatori si allineano lungo una linea tracciata sul pavimento con il gesso, posizionando i piedi alla larghezza delle spalle in modo che il piede destro di ciascuno sia vicino al piede sinistro del vicino a destra e il piede sinistro sia vicino al destro piede di quello in piedi a sinistra. Ora puoi legare le gambe dei vicini che si trovano nelle vicinanze.

Davanti alla fila dei partecipanti a 4-5 m, viene tracciata un'altra linea con il gesso, parallela alla prima linea. L'obiettivo dei giocatori è raggiungere questa linea e, dopo ogni caduta, tutti devono tornare sulla prima linea e ricominciare tutto da capo.

Il problema è che le gambe dei ragazzi sono legate a quelle dei vicini. Il modo più semplice per raggiungere la linea tracciata è pagare il primo — il secondo e passare sotto il conteggio: i primi numeri sono sul piede destro e il secondo è sulla sinistra. Ma se i giocatori non lo sanno, dovranno prima lavorare sodo prima di capire cosa fare.

Devi prestare attenzione alla persona che lo offrirà e conterà ad alta voce.

Puoi complicare il compito vietando ai ragazzi di comunicare tra loro. Quindi, dopo diversi tentativi, uno del gruppo avanzerà lentamente e il resto camminerà, adattandosi ad esso. È il leader di questa azienda.

"Consiglio di Amministrazione"

Il gioco è destinato agli studenti più grandi.

La maggior parte dei ragazzi immagina cosa sia un consiglio di amministrazione dai film. Puoi invitarli a organizzare qualcosa di simile a casa.

Il facilitatore deve inventare in anticipo per ogni giocatore che interpreta un ruolo, stabilire su fogli di carta separati gli obiettivi e le capacità di ciascun personaggio e distribuire i fogli ai giocatori. Per rendere il gioco avvincente, è necessario che alcuni partecipanti abbiano interessi opposti.

Le regole del gioco sono le seguenti: è consentito stringere alleanze con altri giocatori, è vietato ritirarsi dalla porta, sostituire altri giocatori e superare i poteri ricevuti all'inizio del gioco.

Vince chi raggiunge per primo il proprio obiettivo. Sono questi giocatori che hanno le capacità di leadership più sviluppate.

Il facilitatore dovrebbe prestare attenzione a come parlano i partecipanti al gioco per capire quali qualità devono sviluppare in primo luogo.

Chi in così tanto

Questo gioco è destinato ai bambini in età scolare. Ti insegnerà a prendere seriamente e responsabilmente il ruolo di leader.

Tutti sono invitati a ordinare all'host di fare qualcosa. Dopo che tutti gli ordini sono stati pronunciati ad alta voce, ai giocatori vengono dette le regole del gioco. Consistono nel fatto che ogni giocatore stesso deve eseguire il suo ordine. Se il bambino, inventando il compito, non si preoccupasse se fosse facile da portare a termine, la prossima volta sarebbe più serio.

«Andiamo a piedi»

Il gioco, pensato per i bambini in età prescolare e gli studenti più piccoli, insegnerà ai bambini a convincere gli altri e a non imporre le proprie opinioni.

L'ospite dice: “Stiamo andando a fare una passeggiata nella foresta. Lascia che ognuno dica al suo vicino di destra cosa deve portare con sé e spiega perché questa cosa particolare sarà necessaria durante una passeggiata nella foresta.

Successivamente, il leader chiama ogni oggetto da prendere. È meglio se questa cosa non è adatta per una passeggiata nella foresta, quindi il gioco risulterà più interessante.

Quando i giocatori, a turno, parlano con un vicino, l'ospite annuncia chi porterà a fare una passeggiata e chi no. Lo fa in questo modo: se il giocatore si limita a dire al vicino cosa prendere, ma non sa spiegarne nel dettaglio il motivo, non lo porta a fare una passeggiata.

Se il giocatore cerca di convincere il vicino della necessità di catturare questo o quell'oggetto e si presenta con ragioni incredibili, fornisce vari argomenti, deve sicuramente essere preso.

È meglio se nel momento in cui due persone parlano, il resto le ascolti e tragga conclusioni da solo. Quindi è più facile per coloro che non sono stati portati a fare una passeggiata correggersi in seguito.

Il facilitatore poi spiega perché ne ha presi alcuni e non altri. Le «caselle di rigore» vengono corrette, e tutti insieme fanno una passeggiata.

Chi è il capo?

I bambini in età scolare durante il gioco impareranno a argomentare in modo corretto e convincente le loro parole. I migliori risultati si ottengono quando giocano ragazzi che non si conoscono.

Disporre le sedie in base al numero di giocatori in un cerchio, più un'altra sedia per l'host per spiegare tutte le regole e tenere d'occhio i giocatori. Al centro del cerchio, metti un tavolino rotondo con diversi oggetti, non dovrebbero esserci meno di quelli che giocano al tavolo. Tutti si siedono sulle sedie.

Per prima cosa devi conoscerti. Questo viene fatto come segue: i ragazzi sono divisi in coppie e comunicano a coppie per 5 minuti, cercando di imparare il più possibile sul loro vicino. Se c'è un numero dispari di giocatori, uno di loro comunica con il leader.

Dopo 5 minuti, ognuno parla del proprio vicino per conto proprio, cioè non "il nome del mio vicino è Masha", ma "il mio nome è Masha". Questo modo di uscire insieme ti consente di rilassarti e sentirti più calmo, inoltre, i fatti standard della biografia, presentati in modo così divertente, sono molto più facili da ricordare.

Con l'aiuto di una sorta di rima di conteggio, tra i giocatori viene selezionato un leader, che inizia il gioco. Per lui il game manager seleziona un qualsiasi oggetto sul tavolo e invita il giocatore a scegliere il proprietario di questo oggetto tra il resto dei ragazzi, e questo deve essere fatto in base alle qualità personali di una persona o agli eventi della sua vita . Ad esempio: "Questo fazzoletto deve appartenere a Masha, perché ama molto stirare, e questo fazzoletto è stirato alla perfezione". In questo caso, puoi fornire un numero diverso di argomenti.

Dopo che il proprietario è stato selezionato per la cosa, questa viene rimossa dal tavolo e il leader successivo viene selezionato tra i giocatori rimanenti, ecc. Alla fine del gioco, quelle cose i cui proprietari sono riconosciuti come premi vengono distribuite a tutti.

Questo gioco mira principalmente a superare la timidezza nei bambini.

Critica

Questo gioco, destinato principalmente agli adolescenti di età compresa tra 13 e 15 anni, consente loro di sviluppare in loro qualità di leadership.

Può essere giocato a scuola, durante la lezione corrispondente o in classe sotto la guida di un insegnante che funge da leader.

Gli adolescenti sono divisi in due squadre. Il facilitatore presenta in anticipo diverse situazioni problematiche. Uno di questi viene segnalato alle squadre. Per 4-5 minuti, i giocatori discutono delle possibili soluzioni al problema. Occorre prestare attenzione al partecipante che guida e sostiene la discussione.

Quindi il leader di ogni squadra chiama un rappresentante che offre la sua soluzione e spiega come è nata. Molto probabilmente, questo sarà lo stesso giocatore che ha guidato la discussione per tutti i 5 minuti.

Dopodiché, il team discute la soluzione di qualcun altro per 2-3 minuti, ne scopre vantaggi e svantaggi e immagina cosa accadrà se verrà messa in pratica.

Trascorso questo tempo, l'host chiama di nuovo un giocatore alla volta (questi non dovrebbero essere quelli che hanno parlato per la prima volta). Rappresentano una critica alla decisione dell'altra squadra. Va notato che le critiche dovrebbero rilevare sia gli aspetti negativi che quelli positivi della decisione.

Su richiesta dei giocatori, puoi ripetere la partita offrendo alle squadre una situazione diversa.

È molto importante impostare immediatamente i giocatori su un tono di comunicazione serio e calmo, altrimenti la discussione sulle carenze potrebbe trasformarsi in una lite. L'ospite deve tenere d'occhio tutti e prevenire la comparsa di scandali. Il fatto che la squadra non solo ascolti le critiche, ma si esibisca anche con esse, aiuterà i giocatori a imparare a percepirle correttamente.

«Orsi a passeggio»

È utile coinvolgere in un gioco del genere i bambini in età prescolare e primaria. Può essere giocato all'asilo o a una festa nelle scuole elementari.

Per prima cosa, il padrone di casa dice: “Voi siete tutti dei cuccioli di orso, camminate nel prato e raccogliete fragole dolci. Uno di voi è il maggiore, veglia su tutti gli altri”.

Suona musica allegra, i bambini camminano per la stanza e fingono di essere cuccioli: si girano, fingono di raccogliere bacche, cantano canzoni.

In questo momento, l'ospite sceglie un giocatore e, quando la musica si interrompe, annuncia che è il cucciolo d'orso più grande. Il suo compito (annunciato in anticipo) è controllare al più presto se tutti i cuccioli sono a posto, cioè toccare la spalla di ogni giocatore.

Dopo essersi accertato che nessuno sia perso, il gioco riprende e dopo pochi minuti il ​​padrone di casa nomina un altro senior. Il gioco va avanti finché tutti non sono in quel ruolo. Colui che completa questo compito il più veloce è dichiarato il più veloce e il più vecchio. Naturalmente, questo funzionerà solo per qualcuno che si comporterà in modo più calmo e organizzato rispetto agli altri. Alla fine del gioco, il facilitatore spiega perché il vincitore è stato in grado di completare il compito meglio degli altri.

Il gioco «Cuccioli per una passeggiata» consente ai bambini di imparare a rispondere rapidamente al compito e organizzare correttamente le proprie azioni. Può essere fatto abbastanza spesso, cambiando i cuccioli in gattini, galline, elefanti, ecc.

Elezioni

Il gioco è adatto a bambini in età prescolare e scolare, è meglio per una grande azienda.

L'ospite informa che i giocatori devono scegliere un «presidente» che li guiderà durante la partita. Le regole sono le seguenti: ogni candidato si nomina, ma non vota per nessuno.

Occorre prestare attenzione a chi ha proposto la propria candidatura, in quale ordine e come è stata fatta. Se il giocatore è stato spinto e convinto, le sue capacità devono essere sviluppate, ma se non è stato necessario alcun aiuto, il bambino si sforza di essere un leader.

Dopo pochi minuti in azienda si formano due gruppi: i «candidati» e gli «elettori». In futuro, il leader dovrebbe chiamarli così. L'obiettivo di ogni “candidato” è arrivare al “presidente”, l'obiettivo degli “elettori” è quello di eleggere un buon “presidente” e non soccombere alla persuasione degli altri.

La campagna elettorale del «candidato» dovrebbe essere un programma per il resto della serata.

I bambini, in particolare i bambini in età prescolare e gli scolari più piccoli, tendono a esagerare le proprie capacità e a calcolare male le proprie forze, quindi il leader deve avvertire che quando il «presidente» sarà eletto, dovrà effettivamente mantenere tutte le promesse.

Da chi ha scelto quale programma si possono trarre anche diverse conclusioni. Se ciò che il giocatore promette è bello e fattibile, questo bambino è un leader nato, e se il programma non è realistico, allora il senso di responsabilità di questo bambino è poco sviluppato, che è tipico della maggior parte dei bambini.

Ed ecco che arriva il momento tanto atteso: le elezioni! Ogni «elettore» va nella stanza dove si trova il leader e gli dice il nome di un «candidato». Al termine della procedura, l'ospite annuncia il «presidente» eletto.

Qui è dove il gioco finisce, poi le vacanze continuano come al solito e il "presidente" implementa gradualmente il suo programma.

Il gioco sviluppa un senso di responsabilità, la capacità di convincere gli altri, aiuta il facilitatore a determinare quanto il bambino cerca di mettersi alla prova.

“Lontano, lontano, in una fitta foresta…”

Il gioco è per bambini in età prescolare. A questa età, le qualità di leadership sono piuttosto pronunciate, di solito sono direttamente correlate alla superiorità mentale o fisica. Con l'età, queste qualità possono scomparire se non vengono sviluppate.

I giocatori si siedono sulle sedie, chiudono gli occhi e l'ospite spiega le regole: la frase "lontano, lontano, in una fitta foresta... chi?" Uno dei giocatori risponde, ad esempio: "volpi". Se vengono pronunciate più risposte contemporaneamente, l'host non le accetta e ripete nuovamente la frase. A volte può essere difficile per i giocatori decidere chi dovrebbe rispondere, ma il leader non dovrebbe interferire e lasciare che i ragazzi lo capiscano da soli.

Quando riceve l'unica risposta, l'ospite dice la seguente frase: "Lontano, lontano, in una fitta foresta, i cuccioli di volpe ... cosa stanno facendo?" Le risposte sono accettate secondo le stesse regole.

Puoi giocare a questo gioco per un po' di tempo fino a quando non ti annoi. Oppure, quando la prima frase diventa abbastanza lunga, puoi ricominciare da capo. Unica condizione: tutte le frasi devono iniziare allo stesso modo: «Lontano, lontano, in una fitta foresta...»

Di solito capita che uno o più giocatori rispondano di più. Vale la pena prestare loro attenzione: sono loro che hanno le capacità di leadership più sviluppate.

"Naufragio"

Il gioco è per bambini in età prescolare e scolare.

L'ospite annuncia: “Stavamo navigando su una grande nave e si è arenata. Poi si alzò un forte vento, la nave si rimise a galla, ma il motore si ruppe. Ci sono abbastanza barche, ma la radio si è deteriorata. Cosa fare?"

La situazione potrebbe essere diversa, la cosa principale è che ci sono diverse vie d'uscita.

I bambini discutono della situazione attuale e considerano tutte le possibili vie d'uscita. Qualcuno offre una via d'uscita, qualcun altro. È importante prestare attenzione a chi partecipa più attivamente alla discussione, difende la sua opinione.

Come risultato della discussione, i giocatori dicono al leader come uscire dalla situazione e lui racconta loro cosa ne è venuto fuori. Naturalmente, il risultato deve avere successo. Il leader non deve permettere una «scissione» tra i giocatori, cioè che una metà dei bambini sceglierà un'opzione e l'altra metà l'altra.

"Organizzatore"

Il gioco è destinato a bambini in età di scuola primaria e secondaria. In primo luogo, viene selezionato un giudice. Deve osservare attentamente l'andamento del gioco per poi identificare il miglior organizzatore. Poi, a loro volta, tutti dovrebbero mettersi alla prova come leader. Il facilitatore presenta un determinato scenario di gioco e spiega agli altri cosa dovrebbero fare. Il compito del giudice è osservare attentamente gli scenari inventati da ciascuno dei giocatori. Dopodiché, il giudice sceglie lo scenario migliore. Di conseguenza, il giocatore che l'ha inventato e consegnato sarà considerato vincitore. Gli viene conferito il titolo di «miglior organizzatore».

Spiega perchè…

Il gioco è progettato per bambini di età compresa tra 10 e 12 anni.

Il leader è selezionato. Deve rivolgersi a turno a tutti i partecipanti con varie proposte. Ad esempio, suggerisci a uno dei giocatori di uscire e chiedere alla prima persona che incontra le indicazioni per raggiungere il club sportivo più vicino o qualcos'altro. Manda un altro in cucina per preparare qualcosa di gustoso lì.

Il compito del leader è trovare una spiegazione convincente per indurre i giocatori a seguire gli ordini. Ad esempio, offrendo di andare in cucina e cucinare il cibo, l'ospite può spiegare che ciò è necessario, poiché è tempo che tutti mangino, trattino i vicini, i genitori, ecc. L'ospite assegna un compito a ciascuno dei giocatori, quindi prende il loro posto, e il suo posto è occupato da qualcun altro.

Il vincitore è colui che in modo rapido e preciso fa completare i compiti proposti a tutti i partecipanti al gioco. È questo bambino che ha le qualità di leadership più sviluppate.

«Re e Servo»

Per bambini in età scolare.

All'inizio del gioco viene selezionato un giudice che osserva attentamente tutte le azioni dei ragazzi. Il resto dei giocatori è diviso in coppie — uno nel ruolo di «re», l'altro — il suo «servitore». Il «re» deve dare ordini in modo chiaro e chiaro, e il «servitore» deve eseguirli rapidamente e accuratamente.

Gli ordini possono variare; ad esempio, il "servitore" deve rallegrare il "re" in qualsiasi modo, quindi raccontargli una fiaba, cantare una canzone, ecc. Il giudice osserva attentamente tutti. Il vincitore sarà il «re» che potrà far eseguire gli ordini al «servitore» con particolare diligenza. Quindi i giocatori si scambiano di posto, i «re» diventano «servi» — e viceversa.

"Direttore"

Il gioco è progettato per bambini di età compresa tra 10 e 12 anni.

Il leader è selezionato. Lui sarà il «regista» e tutti gli altri saranno gli «attori». Il «regista» deve raccontare una fiaba o una trama del film e poi assegnare un ruolo a ciascuno degli «attori». Ad esempio, un partecipante al gioco ottiene il ruolo di Cappuccetto Rosso, l'altro - il lupo grigio. Il compito del facilitatore è spiegare perché questo particolare ruolo è più adatto all'uno o all'altro partecipante al gioco.

A loro volta, i giocatori dovrebbero, se possibile, rifiutare i ruoli loro offerti, quindi il leader deve portare molti argomenti per dimostrare la sua tesi. Dopodiché, ciascuno dei giocatori dà la propria valutazione al leader, è possibile su una scala di cinque punti. Quindi il leader diventa un altro e il gioco continua. Quando tutti i partecipanti si cimentano nel ruolo di «regista», puoi fare il punto. Il vincitore sarà il giocatore che tutti i partecipanti valutano di più. È lui che sarà considerato il proprietario delle qualità di leadership.

Chi parlerà con chi

Per bambini in età scolare.

All'inizio del gioco viene scelto un leader. Si rivolge a tutti i ragazzi a turno, ponendo loro varie domande, un po' insidiose, alle quali non è facile rispondere subito. Ognuno deve dare la propria risposta a queste domande. Se il giocatore non può rispondere, il facilitatore pone le domande principali finché non ottiene una risposta.

Le domande possono essere molto diverse, l'importante è ottenere una risposta dal giocatore. Dopo una conversazione con ciascuno dei partecipanti, qualcun altro diventa il leader. Il vincitore è colui che, essendo il leader, è stato in grado di ottenere le risposte più accurate dai giocatori alle loro domande complicate. Di conseguenza, è il proprietario di qualità di leadership di livello abbastanza alto.

«Attività belliche»

Il gioco è progettato per i bambini in età scolare.

I ragazzi sono divisi in due squadre. Ognuno dovrebbe avere un «comandante», il resto — «guerrieri». Il "comandante" elabora un piano di "operazioni militari", e il resto deve obbedirgli. Il compito del "comandante" è cercare di organizzare il suo "esercito" in modo tale che tutti i membri della squadra seguano chiaramente i suoi ordini. Deve escogitare vari modi per «attaccare» l'altra squadra, abbastanza interessante, e organizzare il gioco stesso in modo divertente ed emozionante. Se il «comandante» non può guidare i «guerrieri», viene immediatamente rieletto. Il proprietario delle migliori qualità di leadership alla fine del gioco può essere riconosciuto come il «comandante» la cui squadra ha vinto.

"Il narratore"

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Deve dire al pubblico qualcosa di interessante. Allo stesso tempo, può inventare lui stesso una storia o raccontare qualcosa che ha letto o visto. Il suo compito è cercare di interessare tutti i partecipanti al gioco.

Se uno dei giocatori interferisce con lui, il narratore deve intraprendere qualche azione. Ad esempio, potrebbe chiedergli di aiutarlo, cioè di ritrarre uno degli eroi della sua storia, o di trovare qualche altro compito. E se il narratore riesce a portare a termine tutti i suoi piani, ottiene alcuni punti. Ciascuno dei giocatori deve dare la propria valutazione del comportamento del narratore su una scala di cinque punti.

Il gioco continua finché tutti i ragazzi non sono nel ruolo principale. Il vincitore è il giocatore che ottiene il maggior numero di punti. Ha le qualità più pronunciate di un leader.

"Vigili del fuoco"

Per bambini in età prescolare.

All'inizio del gioco viene scelto un leader. Il resto dei giocatori sono i «vigili del fuoco». Il leader deve inviare il suo «fuoco» per estinguere. I giocatori devono correre, agitarsi e fare cose stupide. Il compito del leader è quello di poterli «raccogliere» e costringerli a «spegnere il fuoco». Di conseguenza, ogni giocatore fornisce la propria valutazione del comportamento del leader su una scala di cinque punti.

Quindi i giocatori cambiano posto: qualcun altro diventa il leader. Il gioco si ripete. Quindi ciascuno dei giocatori fornisce di nuovo la sua valutazione del comportamento del leader. Il gioco continua finché ciascuno dei giocatori non è al posto del leader. Il vincitore sarà quello con il maggior numero di punti.

«Direttore dell'azienda»

Gioco per bambini dai 10 ai 13 anni.

Viene scelto un «direttore». Il resto saranno i suoi «subordinati». Il «Direttore» deve presentare un caso per ciascuno dei giocatori. Quindi inizia il gioco stesso. Ognuno svolge il suo ruolo e il «direttore» controlla i «subordinati». Nel “lavoro” devono sempre verificarsi problemi di qualche tipo: ad esempio, l'”impresa” è sull'orlo della rovina o viene attaccata da “raffatori”, o si guastano “attrezzature”, ecc. Il “Direttore” avrà per risolvere tutti i problemi che si presentano. Quindi ciascuno dei giocatori dà la sua valutazione delle azioni del «direttore» su una scala di cinque punti.

Il gioco continua con un altro «regista». Dopo che ogni partecipante al gioco ha ricoperto questo ruolo, i risultati dovrebbero essere riassunti. Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti. Di norma, è questo bambino che ha le qualità di leadership più sviluppate.

"Capitano"

Gioco per bambini in età scolare.

All'inizio del gioco, viene scelto un leader: il "capitano". Il resto dei giocatori è diviso in due squadre. La prima squadra è "marinai" e la seconda è "pirati". Il «capitano» impartisce vari ordini, ei «marinai» devono eseguirli, ma solo se gli ordini sono chiari e precisi. Quando i «marinai» vengono attaccati dai «pirati», il «capitano» deve pensare a un piano di «battaglia». Alla fine del gioco, ciascuno dei giocatori dà la sua valutazione delle azioni del «capitano» su un sistema a cinque punti.

Il gioco continua, ma con un «capitano» diverso. Quando ognuno si cimenta nel ruolo di «capitano», i risultati sono riassunti. Il vincitore sarà il partecipante con il maggior numero di punti.

"Investigatore"

Per bambini in età scolare.

All'inizio del gioco, viene selezionato un leader: un "investigatore". Inoltre, tutti i giocatori escogitano insieme una situazione che l'"investigatore" deve svelare. Ad esempio, un vicino è appena uscito di casa. L'"investigatore" deve indovinare dove sta andando. Per fare questo, dovrebbe prima intervistare i giocatori che la conoscono bene. I giocatori possono dire dove va di solito il vicino in questo momento: al negozio, in visita o al lavoro. A volte l'«investigatore» può chiedere a uno dei giocatori di aiutarlo. Gli affida un compito preciso, ad esempio si offre di andare dalla figlia del vicino per scoprire dove è andata sua madre.

Il compito principale del leader è elaborare compiti precisi per i partecipanti al gioco. Successivamente, ogni giocatore fornisce la sua valutazione delle azioni dell'«investigatore». Poi il gioco continuerà, ma il leader è già diverso. Il vincitore è colui che ottiene più punti. In questo gioco, puoi prendere come base la trama di un film o di un libro.

"Fotografo"

Gioco per bambini in età prescolare.

All'inizio del gioco, viene selezionato un leader: un "fotografo". L'ospite deve scattare "foto" interessanti, il che significa che deve far sedere il resto dei ragazzi a sua discrezione. Il «fotografo» dovrà agire in modo rapido e preciso. Può offrire il ruolo di insegnante a uno dei partecipanti al gioco, quindi deve assumere la posa appropriata. Qualcuno può diventare un "poliziotto", qualcuno un'"attrice", qualcuno un "mago".

Ciascuno dei giocatori fornisce la propria valutazione delle azioni del «fotografo» su una scala di cinque punti. Poi i giocatori cambiano, il “fotografo” diventa un altro. Il gioco continua finché tutti i ragazzi non sono nel ruolo di «fotografo». E per rendere il gioco ancora più interessante, puoi scattare una Polaroid e scattare istantanee. Il miglior "fotografo", rispettivamente, otterrà immagini migliori, il che significa che è migliore di altri in grado di garantire che gli altri soddisfino le sue esigenze ed è un leader.

Esegui il comando

Per bambini in età scolare.

All'inizio del gioco viene scelto un leader. Il suo compito è inventare vari movimenti che tutti i partecipanti al gioco devono ripetere. Il padrone di casa non mostra i movimenti, ma racconta nel dettaglio cosa devono fare i giocatori. Naturalmente, se le sue spiegazioni sono chiare e precise, tutti i bambini soddisferanno facilmente le sue esigenze.

Alla fine della partita, ciascuno dei ragazzi dà la sua valutazione delle azioni del leader secondo un sistema a cinque punti. Poi qualcun altro diventa il leader. Il gioco dovrebbe continuare finché tutti non cercheranno di essere il leader. Il vincitore è colui che si è comportato nel migliore dei modi. Sono le sue spiegazioni le più chiare e chiare, grazie alle quali i ragazzi apprezzano molto le sue azioni.

«Nuovo russo»

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Interpreterà il ruolo del «nuovo russo». Dovrà parlare con tutti i partecipanti al gioco. Nel processo di conversazione, il «nuovo russo» deve spiegare ai giocatori quali grandi opportunità ha. Ma tutto il resto dovrebbe obiettare a lui, portare la loro confutazione. Ad esempio, il «nuovo russo» afferma di essere in grado di costruire una casa meravigliosa. Il resto potrebbe obiettare a lui, dichiarando che costruirà una casa del tutto normale, non sarà ancora in grado di inventare nulla di originale.

Il compito del presentatore è raccontare in modo convincente e dettagliato le caratteristiche della sua casa. Il compito degli altri giocatori è di dare la loro valutazione delle azioni del leader su una scala di cinque punti. Poi i giocatori cambiano posto. Quando tutti i partecipanti al gioco sono stati al posto del leader, puoi riassumere. Il vincitore sarà il giocatore con il maggior numero di punti. Di conseguenza, è questo giocatore che ha buone qualità di leadership, è sicuro di sé e può influenzare le opinioni degli altri, far credere agli altri in questo o quel fatto.

Verità o menzogna?

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Dovrà raccontare al resto dei ragazzi alcuni fatti ed eventi interessanti. Alcuni dei fatti sono indiscutibili, mentre altri no. Ad esempio, il facilitatore afferma: «Gli scienziati hanno dimostrato che alcuni tipi di batteri possono vivere solo a temperature molto elevate». Il compito dei partecipanti è determinare se questo o quel fatto è vero o meno. Se i ragazzi pensano che il fatto sia sbagliato, dovrebbero giustamente obiettare. Il leader, a sua volta, è obbligato a fornire prove evidenti a favore di quanto affermato. Di conseguenza, ogni partecipante al gioco valuta il comportamento del leader secondo un sistema a cinque punti.

Poi i ragazzi cambiano posto. Quando tutti loro sono stati nel ruolo principale, i risultati sono riassunti. Il vincitore è colui che ottiene più punti. Di conseguenza, può essere considerato il proprietario di qualità di leadership, poiché è in grado di difendere il suo punto di vista, non importa se vero o errato.

«Voliamo su Giove?»

Gioco per bambini dai 10 ai 12 anni.

All'inizio della partita viene scelto un arbitro. Assegna ai giocatori determinati compiti e osserva il comportamento dei partecipanti. Questo gioco dovrebbe essere giocato con coloro che non sanno su quali basi il giudice valuterà le loro azioni.

Quindi il giudice potrebbe dire: “Immagina di dover andare nello spazio. Quali oggetti porterai con te? Fai un elenco, in esso, sotto i numeri, indica ciò di cui avrai bisogno. Il resto dei ragazzi dovrebbe discutere e fare un elenco di cose. Può contenere, ad esempio, fiammiferi, sale, armi, cibo, acqua, ecc. Il giudice deve osservare attentamente il comportamento dei ragazzi. Alcuni si comporteranno più attivamente, cercheranno di dimostrare la correttezza di questa o quella scelta. È proprio su queste basi che si può trarre una conclusione sul possesso di doti di leadership. I partecipanti al gioco, che spiegano e dimostrano più attivamente la necessità di prendere determinati oggetti, hanno qualità di leadership.

«Non sono d'accordo con te»

Gioco per bambini in età prescolare e primaria.

I ragazzi sono divisi in due squadre. I membri di una squadra fanno domande e i bambini della seconda rispondono. Le domande riguardano le preferenze personali dei giocatori. Ad esempio, ad alcuni di loro viene chiesto: "Quale libro hai letto di recente?" Può rispondere: «A. Lindgren. «Tre storie su Malysh e Carlson» A questo gli viene raccontato: «Questo è un brutto libro, è appena necessario leggerlo». Il compito del giocatore è dimostrare che il libro è buono, quindi è molto interessante leggerlo. Le prove devono essere convincenti e il giocatore stesso deve comportarsi con sicurezza.

In breve, le domande possono essere molto diverse. Anche la gamma di risposte è molto ampia. E qui la cosa principale è osservare la reazione dei partecipanti al gioco. Di conseguenza, i giocatori della prima squadra, cioè quelli che hanno posto le domande, valutano ogni giocatore dell'altra squadra su una scala di dieci punti. Quindi i giocatori cambiano posto e alla fine della partita vengono calcolati i risultati.

I possessori delle migliori qualità di leadership ottengono punteggi più alti, poiché sono sicuri di sé, non sono imbarazzati dalla necessità di difendere il proprio punto di vista, possono dimostrare agli altri la correttezza della posizione scelta. Sono questi bambini che sono in grado di guidare gli altri intorno a loro, di interessarli, di ispirarli con la necessità di compiere determinate azioni.

Capitolo 2

Commestibile: non commestibile

Gioco per bambini dai 3 ai 10 anni.

I bambini si siedono sulla panchina e il leader sta di fronte a loro e tiene la palla tra le mani. Il compito è subito formulato: se il leader pronuncia una parola che nomina un oggetto commestibile, allora i giocatori devono prendere la palla, se è qualcosa di non commestibile, allora devono spingerla via da se stessi. Ogni bambino che commette azioni «sbagliate» viene automaticamente eliminato dal gioco. È meglio se il leader è un bambino più grande, poiché è necessario indovinare una varietà di parole per rendere più interessante il gioco e i bambini potrebbero non orientarsi immediatamente.

Incrociato

Gioco per bambini dai 10 ai 15 anni.

Sono necessarie almeno tre persone, ma il rendimento aumenta se il numero dei giocatori è maggiore (non c'è limite al loro numero). I ragazzi si siedono in panchina e mettono le mani sulle ginocchia in modo che siano disposti trasversalmente.

La prima persona seduta a destra, con un movimento deciso, alza il palmo sinistro verso l'alto e lo abbassa quasi subito, poi alza il palmo destro e lo riabbassa velocemente. Non appena il primo giocatore ha "completato il suo compito", subentra il successivo, seduto a sinistra. Il giocatore che ha iniziato la staffetta deve assicurarsi che continui nel tempo.

La cosa principale qui è una risposta rapida.

Il gioco può essere reso più difficile quando i bambini possono affrontare facilmente il compito. Ad esempio, la mano sinistra del giocatore seduto a destra è posta sul ginocchio destro del vicino di sinistra, mentre la mano destra rimane sul ginocchio sinistro. Solo due giocatori estremi si trovano in questa posizione (quello seduto a sinistra ha la mano destra sul ginocchio sinistro e la sinistra sul ginocchio destro del vicino).

Gioco della palla

Per bambini dai 7 ai 10 anni, anche se gli adolescenti possono giocarci. Il numero di giocatori non è limitato, ma è meglio averne il maggior numero possibile.

Tutti coloro che vogliono giocare diventano un cerchio, il cui diametro deve essere di almeno 3 m. Uno dei giocatori tiene la palla tra le mani. Il gioco consiste nel lanciarsi la palla, ma questo deve essere fatto molto velocemente. Chi non prende la palla è fuori dal cerchio e, di conseguenza, fuori dal gioco.

Il gioco può essere complicato come segue: colui che ha la palla tra le mani guarda in modo specifico la persona sbagliata a cui sta per lanciare la palla, può dire una specie di scherzo per distogliere l'attenzione, quindi lanciare la palla bruscamente . Per non essere eliminati dal gioco, tutti devono essere pronti a prenderlo in qualsiasi momento.

«Compra una mucca!»

Giocano sul ghiaccio in inverno. Possono partecipare ragazzi dai 5 ai 15 anni. Il numero di giocatori non è limitato.

Avrai bisogno di un piccolo cubetto di ghiaccio per giocare. Tutti i ragazzi stanno in cerchio con un raggio di 2 m. Viene selezionato il "proprietario". Il suo compito è «vendere la mucca». Questo si fa come segue: il «proprietario» salta su una gamba e cerca di spingere il ghiaccio in modo che colpisca la gamba di qualcuno, pronunciando le seguenti parole: «Compra una mucca!» Il resto dei giocatori cerca, ovviamente, di schivare la «mucca» e di non diventarne il nuovo proprietario. Se qualcuno non ha avuto il tempo di schivare, la "mucca" cambia il "proprietario" e il gioco ricomincia da capo. Non tutti riescono a sbarazzarsi rapidamente del ruolo di «proprietario». Nessuna fortuna: puoi vendere la «mucca» tutto il giorno. È vero, le regole del gioco ti permettono di cambiare piede.

"Patata bollente"

Per ragazzi dai 10 ai 17 anni. Il numero di giocatori non è limitato, ma non inferiore a 5.

Ognuno sta in un cerchio, il cui diametro è di 3 m. Uno dei giocatori deve avere una palla in mano.

Il compito di ogni giocatore è quello di prendere la palla. Ma c'è una condizione: la palla deve spostarsi velocemente da un giocatore all'altro, poiché tutti ricordano che hanno una "patata bollente" tra le mani e se tieni la palla tra le mani, li brucerai. I partecipanti al gioco che violano le regole (la palla tocca il pavimento, scivola fuori dalle mani, il giocatore non è riuscito a prendere la palla, l'ha tenuta tra le mani per più di un secondo) sono automaticamente fuori dal gioco, ma hanno una possibilità di tornare.

Tutti i «violatori» si accovacciano in cerchio e alzano le mani, cercando di toccare la palla. Pertanto, il resto dei giocatori si sforza di lanciare la palla il più in alto possibile in modo che la "patatina giovane" non prenda il loro posto: il giocatore la cui palla è stata toccata dai giocatori "incriminati" siede al loro posto (nel mezzo di il cerchio), e gli abili prendono il suo posto.

"Rapa"

Per bambini dai 5 ai 15 anni. Il numero massimo di giocatori non è limitato, il minimo è di 8 persone.

In primo luogo, viene selezionato un leader: un «narratore». Tutto il resto sta in un cerchio con un diametro di 5 m. Il «narratore» sta al centro e distribuisce i ruoli secondo il testo della fiaba (i ruoli possono essere scelti a piacimento anche dagli attori stessi): rapa, nonno, nonna, nipote, Cimice, gatto e topo. Ogni giocatore, dopo aver ricevuto o scelto un ruolo, lo ricorda. Il principale «narratore» inizia a leggere il testo a memoria (non ha l'opportunità di essere distratto dalla lettura, ha bisogno di guardare i giocatori) e abbastanza rapidamente.

Quando il leader dice un nome, il giocatore a cui appartiene salta in avanti. Ad esempio, se dice: "Il nonno ha piantato una rapa", prima "nonno" dovrebbe saltare al centro del cerchio, quindi "rapa". Se il nome viene pronunciato più volte, la persona a cui appartiene questo nome fa lo stesso numero di salti. A condizione che il giocatore non abbia avuto il tempo di reagire e non sia saltato immediatamente, è fuori gioco. Quando il «narratore» pronuncia le ultime parole del testo («E tirarono fuori una rapa»), tutti corrono rapidamente al loro posto. Colui che arriva di corsa per ultimo diventa il leader — «narratore».

Puoi scegliere (inventare) qualsiasi fiaba (storia), in base all'interesse e al numero di giocatori.

Salta il gioco della corda

Per ragazzi dagli 8 ai 15 anni. Il numero massimo di giocatori non è limitato, ma devono essere almeno 5.

Ognuno sta in un cerchio, il cui raggio è 3/4 della lunghezza della corda. Il leader viene scelto, diventa il centro del cerchio.

Il leader raccoglie la corda e la fa girare, quindi la abbassa in modo che la corda si trovi a 8-10 cm sopra la superficie del suolo (pavimento). Il compito di ogni giocatore è quello di saltare in alto quando la corda “vola” sotto i suoi piedi, altrimenti colpirà i suoi. La corda «gira» molto rapidamente, quindi tutti devono reagire rapidamente e saltare in tempo.

"Offensivo"

Gioco per adolescenti. Il numero dei giocatori deve superare le 11 persone.

Viene selezionato il leader, i giocatori rimanenti vengono divisi in due squadre uguali (ad esempio, con un semplice calcolo per il primo — il secondo). Ad ogni squadra viene assegnato un nome. Ad esempio, «pesce» e «gambero».

Viene tracciata una lunga linea, parallela alla quale si allineano due squadre a una distanza di 3 m. Il leader è in linea. Al suo comando, un gruppo avanza sull'altro. Ad esempio, l'ospite dice: "Gamberi!", Qui la squadra di "gamberi" si fa avanti e va verso il "pesce". Quando la squadra che avanza si trova a una distanza di 2 m dall'attaccato, il leader dice: «Attacca!», E la squadra che per prima ha attaccato scappa velocemente. Il compito della squadra in attacco è catturare i fuggitivi o toccarli.

Il leader deve assicurarsi che gli attaccanti non scappino in anticipo (solo a comando). I comandi dovrebbero essere pronunciati in modo rapido, chiaro e ad alta voce.

«Polli e volpi»

Per bambini più grandi e adolescenti. Il numero massimo di giocatori non è limitato, ma non deve essere inferiore a 11 persone.

Viene selezionato il leader, i giocatori vengono divisi in due squadre uguali, danno a ciascuna un nome: "galline" e "volpi". Viene tracciata una lunga linea, parallela alla quale si allineano due squadre a una distanza di 1 m. Il leader è in linea. Quando pronuncia il comando: "Polli!", le "galline" iniziano a scappare e le "volpi" le raggiungono. La squadra che sta raggiungendo deve catturare i fuggitivi o toccarli. Più polli cattura la squadra in attacco, meglio è.

Il padrone di casa può anche far attaccare i "polli" della squadra in modo che i giocatori non si abituino al fatto che scappano sempre, e le "volpi" attaccano, e quindi stare in allerta.

«Siamo solo in due»

I bambini dagli 8 ai 15 anni giocano. Il numero dei giocatori non è limitato, ma deve essere di almeno 8 persone.

Vengono scelti due leader. I giocatori rimanenti (deve esserci un numero pari) stanno in un cerchio con un raggio di 4 m. I leader si disperdono in direzioni opposte e stanno uno di fronte all'altro. Al ritmo della musica, tutti iniziano a muoversi in cerchio, tenendosi per mano. Dopo un po', uno dei leader si unisce a una coppia, prendendo uno dei partecipanti per un braccio. Non appena si verifica l'«invasione», il giocatore che si trova al limite scappa e il leader inizia a prenderlo.

Sia i facilitatori che i giocatori devono reagire rapidamente per catturare o non essere catturati.

Non appena il leader cattura qualcuno, quello catturato diventa il leader e il leader diventa il giocatore.

"Il più intelligente"

Per bambini in età di scuola primaria e secondaria.

Il leader è selezionato. Gli altri stanno in cerchio intorno a lui. Il leader a sua volta si avvicina a ciascuno dei ragazzi, lo tocca e dice rapidamente: "Uccello!" Il giocatore toccato dal presentatore deve nominare un uccello, ad esempio un'aquila reale, entro pochi secondi. Se non ha il tempo di nominare immediatamente l'uccello, lascia il gioco.

Il gioco continua. Il facilitatore va dal giocatore successivo e lo tocca dicendo, ad esempio, «animale» o «pesce» o «pianta». Di conseguenza, entro pochi secondi, il giocatore deve nominare un animale, una pianta o un pesce. Chi non sa orientarsi immediatamente e dare la risposta corretta dovrebbe lasciare il gioco.

enigma

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Il resto dei giocatori sta accanto a lui, formando un cerchio. L'ospite tiene la palla tra le mani, lanciandola alternativamente all'uno o all'altro giocatore. Allo stesso tempo, si presenta con un indovinello. Gli enigmi possono essere molto diversi, dal più semplice al più complesso.

Il giocatore che ha ricevuto la palla deve immediatamente indovinare l'enigma e rilanciare la palla al leader. Se non ha tempo per orientarsi e risolvere l'enigma in tempo - o indovinarlo, ma lascia la palla nelle sue mani, dovrà lasciare il gioco. Il gioco continua fino all'uscita della maggior parte dei giocatori. L'ultimo giocatore è considerato il vincitore.

Che cos'è?

Per bambini in età di scuola primaria e secondaria.

Il leader è selezionato. Si rivolge a ciascuno dei giocatori a turno e nomina alcuni oggetti, dai piatti agli elettrodomestici. Il giocatore a cui si rivolge il facilitatore deve trovare rapidamente diverse definizioni per questo elemento.

Ad esempio, l'ospite dice: «Forbici». Il giocatore può dire: «Aguzzo, lucido, piccolo (o grande), ferro». Ecc. Il compito del giocatore è navigare rapidamente e dire alcune definizioni per un argomento particolare. Se il giocatore non ha tempo per dare subito una risposta, lascia il gioco. Vince chi ha la reazione più veloce: cioè chi resta in gioco più a lungo degli altri.

"Racconta una barzelletta"

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Prende la palla e gli altri stanno in cerchio. Il leader lancia la palla a ciascuno dei giocatori, nominando alcune parole chiave. Ad esempio, lancia la palla e dice: «Americano». Il giocatore che ha ricevuto la palla deve orientarsi velocemente e raccontare qualche aneddoto sull'americano. Dopodiché, il giocatore restituisce la palla al leader e il gioco continua.

L'ospite lancia la palla a un altro giocatore e dice la parola successiva, come «atleta», «ragazza», «cane», «marito», «figlia», «senzatetto», «nuovo russo», ecc. ball deve raccontare una barzelletta su quelli nominati dal presentatore. Se il giocatore non riesce a orientarsi ea ricordare immediatamente l'aneddoto, deve abbandonare il gioco. Il vincitore oi vincitori sono quelli che hanno resistito per più tempo.

Concorso musicale

Per bambini in età scolare.

Questo gioco è meglio giocato da coloro che sono esperti di musica. Viene scelto il leader, prende la palla per sé e si mette in cerchio, quindi lancia la palla a uno dei giocatori e chiama un compositore. Il giocatore deve lanciare la palla al leader e nominare un brano musicale di questo compositore. Ad esempio, il leader lancia la palla e dice: «Mozart». Il giocatore risponde: «Marcia turca». Quindi il leader lancia la palla a un altro giocatore e dice: «Mendelssohn». Il giocatore risponde: «Marcia nuziale». Il gioco continua.

Se il giocatore non riesce a orientarsi rapidamente, è fuori dal gioco. Questo gioco può essere giocato in un modo diverso. Il presentatore potrebbe non nominare compositori, ma cantanti moderni, sia russi che stranieri. E i giocatori ricordano le canzoni che eseguono.

Un'altra variante del gioco: il presentatore chiama un brano musicale o una canzone. E il giocatore deve nominare il compositore o l'esecutore di questa canzone. Il resto del gioco si svolge allo stesso modo.

Film e attori

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Lui prende la palla, gli altri la racchiudono in cerchio. L'ospite lancia la palla a uno dei giocatori e chiama qualsiasi film: russo o straniero. Il giocatore che ha ricevuto la palla deve nominare rapidamente qualsiasi attore che sia impegnato in essa e restituire la palla al leader. Se il giocatore non riesce a orientarsi in tempo ea nominare l'attore, lascia il gioco. La stessa cosa accade se il giocatore ha chiamato l'attore, ma non è riuscito a dare la palla in tempo.

Puoi anche giocare in modo diverso. Ad esempio, l'ospite chiama l'attore e il giocatore nomina il film in cui ha recitato questo attore. Il gioco continua finché non rimane l'ultimo giocatore: il vincitore.

Storytellers

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Il resto dei giocatori è seduto in una stanza o per strada al suo posto. L'host si rivolge a uno dei giocatori e nomina un animale o un uccello. Il giocatore a cui si rivolge l'ospite deve ricordare rapidamente una fiaba in cui il personaggio principale è l'animale nominato. Se il giocatore non può chiamarla rapidamente, lascia il gioco. In alcuni casi, l'ospite può chiedere al giocatore di raccontare a tutti questa o quella fiaba, ad esempio, se nessuno la conosce. Il gioco continua finché non rimane l'ultimo giocatore, il più pieno di risorse. Sarà lui il vincitore.

Di che colore è l'estate?

Per bambini in età di scuola primaria e secondaria.

Il leader è selezionato. Prende la palla e gli altri stanno in cerchio. Il leader lancia la palla a un giocatore e chiama un qualsiasi colore. Il giocatore che ha ricevuto la palla deve trovare rapidamente la propria direzione e nominare qualsiasi oggetto del colore specificato e lanciare rapidamente la palla al leader. Se il giocatore non ha avuto il tempo di orientarsi e dare via la palla o non ha avuto il tempo di rispondere alla domanda entro pochi secondi, è fuori dal gioco. Intanto il gioco continua. Il vincitore sarà colui che è durato più a lungo nel gioco.

«Racconta il tuo segreto»

Per bambini in età scolare.

Ogni persona ha i suoi segreti, possono essere sia grandi che piccoli. Questo gioco consiste solo nel raccontare a tutti alcuni segreti. Il leader è selezionato. Prende la palla ei giocatori stanno in cerchio. Il leader lancia la palla a uno dei giocatori. Deve svelare rapidamente qualche segreto, sia reale, per esempio, il suo, sia inventato, per esempio, che è possibile in linea di principio.

Ma va convenuto che è impossibile svelare i segreti degli altri, perché è brutto e disonorevole.

I segreti possono essere semplici, come: «Il ragazzo ha preso un due e lo ha corretto nel suo diario per un cinque»; “La ragazza ha saltato il controllo, ora lo nasconde ai suoi genitori”; "Il gatto ha rubato un pezzo di carne al proprietario e nessuno lo sa".

Se un giocatore non riesce a svelare rapidamente un segreto o non cede rapidamente la palla, è fuori dal gioco. Il vincitore è colui che dura più a lungo nel gioco. Questo sarà il giocatore con la migliore reazione.

Complimenti

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Il resto sta in cerchio. Il leader lancia la palla a uno dei giocatori. Questo giocatore dovrebbe fargli rapidamente una sorta di complimento, quindi ributtargli la palla. Se il giocatore non è stato in grado di orientarsi rapidamente e dire qualche tipo di complimento o non è riuscito a dare la palla in tempo, deve lasciare il gioco.

I complimenti possono variare. Se l'ospite è un ragazzo, puoi dirgli queste cose: "Sei molto forte, intelligente, elegante, atletico, onesto, pieno di risorse, allegro", ecc. Se l'ospite è una ragazza, puoi dirle queste parole : “Sei molto bella, tenera, carina, affascinante, intelligente, ecc. Il vincitore è colui che dura più a lungo nel gioco. Ciò significa che ha la reazione più veloce, inoltre conosce più complimenti.

Risate, e solo...

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Il resto dei giocatori forma un cerchio. L'host lancia alternativamente la palla all'uno o all'altro giocatore, nominando un oggetto. Il compito del giocatore è dare rapidamente a questo oggetto un nome divertente. L'ospite dice: «Pentola», e il giocatore risponde: «Fornello», l'ospite dice: «Gatto», il giocatore risponde: «Fluffy». Il giocatore deve lanciare rapidamente indietro la palla. Se esita e non ha il tempo di dare un nome buffo o di lanciare indietro la palla, deve abbandonare il gioco. Il vincitore è colui che rimane in gioco più a lungo.

"Come ti chiami?"

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Il resto dei giocatori forma un cerchio. Il leader, a turno, lancia la palla ai giocatori, che devono rispondere rapidamente a una domanda molto semplice: "Come ti chiami?" La difficoltà è che non devi dare il tuo nome, che tutti conoscono, ma una specie di soprannome. Ad esempio, un ragazzo che ama la matematica potrebbe rispondere alla domanda «Come ti chiami?» Risposta: Matematico. Può anche rispondere: "Cavaliere", "Eroe", "Musicista", ecc. La condizione principale è che il soprannome corrisponda alle qualità del personaggio. La ragazza può rispondere: "Riccioli d'oro", "Poetessa", "Gli occhi azzurri", "Gymnast", ecc. Se il giocatore non è riuscito a rispondere in tempo o non ha avuto il tempo di lanciare rapidamente la palla, deve lasciare il gioco . Il vincitore è colui che dura più a lungo.

Domande divertenti - risposte divertenti

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. I giocatori gli stanno intorno. Il leader lancia la palla a uno dei giocatori e fa qualsiasi domanda divertente. Il giocatore che ha ricevuto la palla deve rispondere rapidamente e lanciare immediatamente la palla indietro. Se non ha avuto il tempo di rispondere in tempo e lanciare immediatamente la palla, è fuori gioco. Il gioco continua fino a quando rimane l'ultimo partecipante: il vincitore. È lui che ha la reazione più veloce, inoltre, ha un intelletto e un'immaginazione superbamente sviluppati.

Le domande divertenti possono essere molto diverse. Ad esempio, il facilitatore chiede: "Perché un cane ha quattro zampe?" Il giocatore può rispondere: «Perché non sarebbe in grado di correre veloce in due». Oppure l'ospite chiede: «Perché i fiori non crescono al Polo Nord?» Il giocatore può rispondere: «Perché nessuno li mette lì». Risposte e domande, come puoi vedere, sono molto diverse, la cosa principale è che tutti dovrebbero trovarlo divertente e interessante.

Chi ne sa di più

Per bambini delle scuole medie e superiori.

Il leader è selezionato. Tiene la palla tra le mani e il resto forma un cerchio. Il leader lancia a sua volta la palla ai giocatori, chiamando qualsiasi lettera. Il giocatore che ha ricevuto la palla deve nominare rapidamente la città, il fiume, la pianta, l'animale, nonché il nome della ragazza o del ragazzo con questa lettera. Puoi chiamare in qualsiasi ordine, ma rapidamente, senza esitazione. La palla deve essere rilanciata immediatamente. Se il giocatore ha esitato, non ha avuto il tempo di nominare qualcosa, lascia il gioco. La stessa cosa accade se non riesce a dare la palla in tempo. Il vincitore sarà colui che durerà più a lungo nel gioco.

"I viaggiatori"

Per bambini in età scolare.

Il leader è selezionato. Prende la palla, gli altri gli stanno intorno. Il leader lancia la palla ai giocatori uno per uno, nominando un paese, una città, un villaggio o qualsiasi altra località. Il compito del giocatore è dire rapidamente cosa farebbe personalmente in questo paese, città o villaggio. Ad esempio, l'ospite dice: «Africa». Il giocatore risponde: «Lì prenderei il sole e mangerei banane». Se il facilitatore chiama la Svizzera, il giocatore può rispondere che andrebbe a sciare lì. l'ospite chiama l'America e il giocatore risponde che farebbe affari lì, imparerebbe l'inglese, ecc.

Il giocatore deve rispondere rapidamente alla domanda e lanciare immediatamente indietro la palla. Se ha esitato a rispondere o non ha avuto il tempo di dare via velocemente la palla, lascia il gioco. Il vincitore è colui che è durato più a lungo nel gioco.

Capitolo 3. Giocare e comunicare — Giochi di comunicazione

"Confessione"

Per bambini in età di scuola primaria e secondaria.

Il numero dei partecipanti è di 3-4 persone, sono seduti a semicerchio. È importante creare un ambiente confortevole.

Il facilitatore suggerisce di ricordare un incidente triste o tragico che ha scosso profondamente l'uno o l'altro giocatore. Puoi utilizzare casi sia della tua vita che della vita dei tuoi amici e conoscenti. Quando i ragazzi affrontano il compito, l'ospite si offre di iniziare a raccontare storie divertenti e divertenti, mentre è autorizzato a fantasticare.

L'host dovrebbe essere fedele ai giocatori, non costringendoli, ma allo stesso tempo ricordando loro di seguire le regole del gioco. Non è necessario determinare il vincitore qui, puoi semplicemente contrassegnare uno o più dei giocatori più brillanti e interessanti.

Questo gioco aiuterà i bambini ad aprirsi emotivamente, insegnando loro a sentire e capire meglio gli altri.

"Muro di vetro"

Per bambini da 10 a 16 anni.

Il numero di giocatori deve essere pari poiché il gioco si svolgerà in coppia. I bambini stanno uno di fronte all'altro e immaginano mentalmente che ci sia un vetro trasparente tra di loro che li separa, cioè gli interlocutori si trovano in una situazione in cui si vedono perfettamente, ma non si sentono.

Il compito dei giocatori è cercare di comunicare qualsiasi informazione al proprio partner senza ricorrere alla voce, ma utilizzando solo componenti di comunicazione non verbale: gesti, espressioni facciali, pantomima, ecc. in modo e in tale forma che diventi comprensibile all'interlocutore dietro uno specchio immaginario. Quando i giocatori si capiscono, si scambiano i ruoli.

Questo gioco contribuisce allo sviluppo della capacità degli studenti di comprendere le cosiddette informazioni nascoste, che vengono trasmesse durante la comunicazione attraverso il non verbale.

«Filo d'Arianna»

Per bambini 8-12 anni.

Il gioco aiuterà i bambini a conoscersi meglio, divertirsi e divertirsi a parlare. Tutti loro si sentiranno più amichevoli e uniti durante il gioco. Per giocare, hai solo bisogno di un gomitolo e di quanti più personaggi possibile.

Chiedi ai bambini di sedersi in un grande cerchio. Uno di loro è invitato a raccogliere un gomitolo di filo e iniziare a raccontare di sé tutto ciò che gli viene in mente. Ad esempio, qual è il suo nome, cosa gli piace fare di più, chi ama, cosa sa fare meglio. Il tempo per la storia è di 1 minuto. Quando questo partecipante parla di se stesso, tiene in mano l'estremità del filo e lancia la palla a colui che gli siede di fronte. Se qualcuno non vuole dire nulla, prende semplicemente il filo in mano e lancia la palla al successivo.

Quindi la palla viene passata dall'uno all'altro e tutti i ragazzi si aggrovigliano. Il prossimo compito è svelare il web. Per fare ciò, devi restituire la palla al partecipante precedente, chiamandolo per nome e raccontando la sua storia su se stesso. Il gioco può considerarsi terminato quando la palla ritorna a chi l'ha iniziata.

«Più tranquillo, più silenzioso, silenzio...»

Per bambini in età scolare.

Questo gioco in modo facile e divertente aiuterà i bambini ad avvicinarsi l'uno all'altro e a superare la barriera della timidezza e della timidezza. Attira molti bambini perché può essere pronunciato solo in un sussurro e lo adorano molto.

L'area di gioco dovrebbe essere il più libera possibile. Scegli un leader e lascia che, lentamente, si avvicini ai bambini e sussurri il suo nome all'orecchio, in risposta, i bambini dovrebbero dirgli il loro. Dopo un po ', il leader dovrebbe fermarsi, quindi ricominciare ad avvicinarsi ai bambini, ora chiamando non i suoi, ma i loro nomi.

Per complicare il gioco, puoi utilizzare le seguenti opzioni. Invita il facilitatore a sussurrargli all'orecchio il più bello di tutti i ricordi della vita, sussurrare il suo passatempo preferito, il nome del suo libro preferito...

«Mi chiamo Avas, qual è il tuo?»

Per bambini in età scolare.

Il gioco aiuterà i bambini a conoscersi attraverso lo sviluppo di partnership. Un partecipante presenta l'altro a tutti, cercando di farlo nel modo più insolito.

I ragazzi vengono divisi in coppie e imparano a conoscersi quante più informazioni possibili che devono essere ricordate, per poi trasformarsi in una storia breve ma originale per l'intera azienda. Questa storia dovrebbe contenere informazioni interessanti e divertenti. Ognuno a turno partecipa, nessuno dovrebbe sentirsi escluso. Il risultato è una piacevole sensazione di cura e attenzione.

Quindi, ogni bambino deve scegliere un partner con cui ha meno familiarità e condurre con lui una breve intervista, che dovrebbe contenere molte domande: dove vivi, cosa ti piace, con chi sei amico, cos'è il tuo personaggio, il tuo passatempo preferito...

Poi i ruoli a coppie cambiano e chi ascolta inizia a chiedere. Di conseguenza, tutti i ragazzi siedono in un grande cerchio e ognuno rappresenta una grande e amichevole compagnia del suo partner. Sta dietro di lui, gli mette le mani sulle spalle e gli racconta nel modo più interessante possibile tutto ciò che è riuscito a ricordare.

"E abbiamo il gas nel nostro appartamento, e tu?"

Per età scolare.

Il gioco ha lo scopo di identificare somiglianze e differenze tra i bambini. Alla fine, dovrebbero essere rassicurati dal pensiero di non essere soli.

Tutti dovrebbero avere carta e matita.

Dividi i bambini in quattro o tre e chiedi a ogni gruppo di fare un elenco di qualità o cose che hanno tutti in comune. Forse questa lista conterrà informazioni che tutti hanno un fratello maggiore, o lo stesso colore degli occhi, o il passatempo preferito, il cibo preferito... Vince la squadra che riesce a scrivere più di questi segni in un certo tempo.

"Tu sei un mattone, io sono un mattone, e tutti insieme una casa comune!"

Per bambini in età prescolare.

In questo gioco, i bambini non dovrebbero parlare. Il corpo è principalmente coinvolto e, con il suo aiuto, i bambini dovrebbero sentire il proprio significato e originalità, provare un senso di appartenenza a un gruppo.

Liberare più spazio possibile per il gioco e dare a ogni bambino un fiammifero. Uno di loro inizia il gioco e mette un fiammifero al centro della stanza, il secondo piazza il suo fiammifero nelle vicinanze in modo che siano in contatto. Quindi continua allo stesso modo finché tutti i fiammiferi non sono disposti sul pavimento. Le partite possono essere disposte secondo una trama prestabilita in modo da ottenere un'immagine o un'immagine di qualcosa.

I fiammiferi disposti sul pavimento rappresentano una specie di schizzo, e ora tutti i bambini devono stendere sul pavimento un'immagine simile dei loro corpi e ognuno deve toccare qualcuno.

Quando tutti sul pavimento si trovano nel modo che gli si addice, è necessario ricordare e fissare la posizione dei corpi nella memoria. Poi si alzano tutti insieme, girano per la stanza per un paio di minuti e, al segnale del capo, riprendono la stessa posizione che occupavano pochi minuti fa.

Questo gioco aiuta a rivelare la struttura della compagnia, ovvero gli attaccamenti nascosti e le simpatie, perché molto spesso i bambini cercano di prendere posizione accanto a coloro con cui sono più felici di comunicare. Qui puoi anche identificare un leader informale, qualcuno che sarà circondato da un gran numero di ragazzi. I bambini timidi saranno al limite e quelli più decisi più vicini al centro.

Puoi complicare il gioco assegnando un compito specifico: ad esempio, offrendo di comporre l'immagine di un oggetto specifico dal numero totale di corpi: un'auto, una casa, ecc.


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